這樣設計遊戲錯在那裡?(三)
‧崔逸鴻 2007/04/20
一般來說,要知道特定族群玩家的需求有兩大類方法,一種是細緻的市場調查、另一種就深具經驗與直覺的製作人...
這樣設計遊戲錯在那裡?(一)
這樣設計遊戲錯在那裡?(二)
市場才是唯一的標準
回到設計時期的決策過程,老闆決定把遊戲全3D化在名義上是為了節省圖量資源,可是當時的技術很容易讓人物畫面變成難看的多邊型怪物,進而還造成了CPU資源上的負擔,這時候不但不改正,還把介面與文字都全部多邊形化(理由是什麼?),於是進一步加重了系統的負擔,這時候只好回頭去要求玩家使用更高檔的配備,不足的部份甚至還要求玩家進行手動超頻,這就是一種典型的本位主義,完全只關注在自己的點子能否被實現,這時候那裡還有注意到畫面能不能被玩家接受?或是讓玩家被迫負擔了多少額外的麻煩?
這就讓原本的手段變成了目的,漸漸地把滿足個人的成就感排在一般大眾的需求之前而不自知。回頭想想,最初的目的:圖形資源真的節省到了嗎?其實這個問題在現階段已經不是那麼重要了,一款賣不出去的產品也就一併失去了所有內容──這比技術問題嚴重多了。
說到內容,計分的標準就和之前的資格賽時期穩穩過關的方法大為不同。資格賽是求60分過關,需要中規中矩的來,不容許偏離市場,但也不會限制及格人數;決賽卻是要搶到第一名,做出特色,贏得讚賞,贏1分也是贏、輸1分就是輸。
如果說,資格賽是一種媚眾的發散,決賽就是一種媚寡的收斂,要以特定族群的品味為真理,做到這些玩家發自內心的歡喜:沒錯!這就是我要的!才有在商場上成功的可能。
滿足特定族群骨子裡的需求?以取悅玩家,這談何容易?目標族群玩家自己都可能不見得全然瞭解自己想要些什麼了,設計者要如何知道?然後做到?
成功的遊戲各有其特色
一般來說,要知道特定族群玩家的需求有兩大類方法,一種是細緻的市場調查、另一種就深具經驗與直覺的製作人。前者的標準做法就是市場分析,靠著不帶偏見的取樣,不帶主觀分析,盡量避免政治干擾(老闆和設計者的喜好),然後加以小規模的測式、實證、修正。後者就是尋找適當的製作人,不求十八般武藝,但求深入瞭解目標族群的喜好。設計者必需隨時知道什麼是需要的,什麼不是,專注聚焦於需要的項目上,然後隨時要能忍痛割捨點子絕佳,但是並不需要的創意。
這兩種不同的方法都是在明確定義:那些東西才是市場上目標族群所需要的內容,讓開發團隊不會在開發期間還為了原則與順位問題爭論不休、內耗資源。
由於目標族群是由特定的小眾所組成,這些人不容易被取悅,品味特殊(與大眾相比),也很可能是資深的玩家,如果設計者提供的東西不夠特別、有趣、深入,這些玩家會在第一時間離去,而且講話不會太好聽。
原則類的東西說來容易,要做到卻相當困難,就算市場分析沒有錯,製作人選擇的方向正確,事情就可做得好嗎?一個把市面上產品特點都集合起來的設計方式,其實就代表什麼特色都沒有,內容設計部份絕不能四平八穩,要出奇致勝,內容就要有輕有重,這樣才能夠把色凸顯出來。問題出在那裡呢?那就是資源是絕對不能平均分配的,要聚焦、要集中火力,唯偏執得以生存。
這樣看來,我們就可以瞭解那位老闆犯了什麼毛病。他在操作介面、畫面風格和硬體配備上,這些應當不求有功、但求無過的地方,玩了太多不需要的花樣;卻在遊戲機制設計、關卡佈置、數值平衡上,這些應該要讓產品特色發揮的地方,用撒豆成兵的方式就算交差了事了,於是,這些足以讓幾個功能整合成一個好玩產品的重點,就這樣輕輕地被帶過了。
必要條件要求穩、充份條件要求變
其實,為了讓玩家盡情享受戰略的樂趣,每一關的戰場,負責的設計者都會調整再調整:敵軍小隊出現的時間需要精算、安排可以以寡擊眾,逆轉局勢的地方、準備可以讓特定職業充份發恢戰力的戰場、不同時機,重要人物之間的特殊對話、有點難又不會太難找的戰場秘寶、劇情上值得值得一玩再玩的不同選擇…。如果這些地方沒有認真設計過,不夠注重細節與力求完美,那每個關卡只會是一連串未完成的作品。
但只是認真還是不夠的,戰略角色扮演遊戲的兩大重點:戰鬥與角色培育,固然是遊戲的重點沒錯,但這只是遊戲好玩的必要因素,而不是充份因素。除了要滿族玩家期待中的內容之外,如果還能給予玩家意外的驚喜,就能讓玩家不自覺的納喊出:真有趣!這就是我要的!
怎麼樣出奇致勝呢?最普通的方法,就是把資源集中起來,選擇一個原本只花少量資源就能完成的次要系統,投入大量時間人力,提升為市場裡罕見又有趣的遊戲系統。由於資源夠多,就可以在細微的地方特別處理,一方面滿足設計者的創作慾,另外也兼顧到了玩家並沒有期待卻又很想玩到的內容。由於夠特別,市場上也沒有相似產品,這就把產品特色化了。
過去有多少這樣的例子呢:像是轉職系統、多線劇情選擇、裝備合成鑲嵌、收集寵物或卡片、眾女愛一男的多角戀情等等就是典型的例子。先把必要條件穩當的完成,再選出一個重要的次要因素做材料,把這些充份條件強化,製作到最特別、最有趣,就很有機會成為一款好遊戲。過往許多有名的經典遊戲,並不是把每個系統都設計的好玩的不得了,處處都完美,而是專精於一兩個主要的地方,讓產品與特色結為一體,想到這款遊戲,你立即就會想到這款遊戲最特別的系統。
聚焦之後,接下來就是分眾的功夫了,既使是同一個族群裡,對同一個特點或是題材,玩遊戲的功力或黏著度仍然會有強弱之分,所以要設計隱藏關卡、不為人知的密寶、特殊勝利條件、不平凡的完美結局等,於是做到了外行人看熱鬧、內行人看門道,不同程度的玩家各取所需。
這是為什麼標準難度應該是盡量要設計的平易近人,或是可以調整選擇;而特殊勝利條件要盡量多樣化與彈性十足,並且要去滿足不同的需求的玩家,其目的就是讓人人都可以獲得成就感,進而去喜歡、迷上產品。這些都是相當考驗功夫的地方,絕對不是只靠著地圖編輯器調整地形、再把兵亂丟就可以簡單達成的。
所以說,一個什麼都有的產品,其實就代表這個產品沒有把重點項目分出輕重緩急,或者該多的不多、該少的不少、該穩健求穩的地方拚命求變、該求變的只求及格就好,就算開發團隊再認真、再努力,最後也只能不幸的消失在市場,無法挽回註定失敗的結局。
(全文完)
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