2007年6月10日 星期日

這樣設計遊戲錯在那裡?(二)

這樣設計遊戲錯在那裡?(二)

‧崔逸鴻 2007/01/26
所有的遊戲設計者都是先以自己為最初的設計標準,再逐步去修正到大眾市場,這個過程很容易被偏見、表現欲、標準程序和不夠理解玩家深層的需求給扭曲了,最後終於失去了原意...


這樣設計遊戲錯在那裡?(一)

雙方認知大不同


非常明顯的,那位聰明的老闆犯錯了,他並不懂得顧客需要些什麼,而設計出一款大部份玩家不想要的產品,可是,為什麼那位老闆不把玩家需求放在心上呢?


相信沒有一家公司的老闆在每天上班時,認真努力地想要把公司搞垮,這位老闆也是如此,顯然並不是他不知道要依照顧客(玩家)的需求來設計遊戲,而是他並不知道顧客需要的是什麼。不幸的是,這家公司的開發團隊同質性太高,或者是團隊內沒有人願意直言說出設計上存在著基本問題,加上老闆覺得自己見前人所未見,「發明」了用全3D模型來省時省工的捷徑,高興地認定「好點子」已經解決了硬體配備不足的問題,所以才有教導玩家如何去超頻這種誇張的舉動。


這種局外人很清楚就可以看出來的大問題,過去發生的多了,看看下面幾個例子:


在錄音室裡品質絕佳,感動忘懷的立體聲樂,一旦降臨凡間,在普通玩家199元喇叭播放下柔腸寸斷,妙趣全失,大作家完全不能理解,為什麼會有人願意使用那種差勁的喇叭?這樣就不能呈現原音原味啦!


經過嚴密測試、多次仔細檢查的一段程式碼,在內部測試時完全正常,一到玩家手裡就當機連連,原來大部份玩家的windows update總是不定期更新,有一陣沒一陣的,而設計者當然會使用微軟最新的版本,由於連作業系統的底層版本都不一樣,怎麼能夠去要求不出問題呢?問題出在使用者的習慣實在太差了!


不止如此,兩三年前要是設計出來的遊戲不能支援win98,在網咖裡就幾乎跑不動,各種狀況也層出不窮,原來網咖業者為了節省授權費,許多地方都還在使用win98系統,win2000與xp系統反而是少數。在這樣的狀況下,業者們惡狠狠地痛罵遊戲設計者不食人間煙火不無幾分道理,但是現在有那家遊戲公司還在用win98來開發遊戲的?同樣的軟體在不同的系統上執行狀況真的完全相容嗎?沒有人真的清楚,總之是網咖老闆貪小便宜,不懂這樣是給自己找麻煩嗎?


不過擺在眼前的是,這就是市場需求,與合不合理毫無關係,也不需要一次就解決所有的問題才算成功,只要能替顧客解決愈多的問題,廠商也就愈接近顧客的錢包,市場永遠都是對的。


什麼是市場?就是所有可能的目標族群,說的那些近乎狗屁不通的話,你都要認真去聆聽!想清楚狗屁是否真的是狗屁,聞過的人才有資格品評屁的香臭。


玩家說,我想玩遊戲,可是不想買點卡。是的,這個人真過份,但是我們仍然要滿足顧客,所以免費遊戲出現了,或是靠偽新手包賣虛寶來賺回更多的月費。


玩家說,音樂會破音,這家公司的水準真差。明明是這個玩家配備差,但是如果系統不能偵測玩家的配備進行播放不同的樂曲,就請把那些高水準的內容拿掉吧,證明自己夠水準這件事,在順位上是不該超越玩家需求的。


網咖業者說,誰在給你用XP和win2000啊?業者說的是實話,不管合不合理,開發之初就要注意到相容的問題,還要記得檢查那些沒有更新到最新版本的懶人玩家們,是否還可以順利執行遊戲?這樣你的程式技巧才高明!


營運部門的大頭手腳笨拙地在操作遊戲、行銷部門的妹妹連安裝都不會、財務部的同學試玩每五分鐘會陣亡一次,這都是在告訴開發團隊,現在遊戲的設計有問題!操作要更簡便、安裝要更直覺、難度要再調低,不管你自己是不是可以邊開其它視窗還能輕鬆做到這一切!這些人才是檢測標準!


回過頭來,聽聽每個進入遊戲產業的人怎麼說?這些人總是這麼說的:「我希望能做出一款世界級的好產品!」這就是了,聽聽看,「最好」這個形容詞是指誰這麼覺得的?


說穿了,大部份設計者想要完成的產品,是以自己為訴求對象,一款接近於完美的產品,最多是給和自己氣味相同的同一群人所量身訂作打造的「好」產品。至於什麼市場需求,那只是在行有餘力時順便去顧一下的。


就是因為所有的設計者都是先以自己為最初的設計標準,再逐步去修正到大眾市場,這個過程很容易被偏見、表現欲、標準程序和不夠理解玩家深層的需求給扭曲了,最後終於失去了原意。


最基本的要求


其實,玩家想要那些東西,我們根本老早就知道了:


‧安裝要容易。
‧操作要便利。
‧畫面吸引人。
‧覺得值得。


然而,這些老生常談雖然正確,可能失之於太過精煉,需要推敲一翻才能懂得更多、瞭解更多,如果試著翻譯一下,也許我們就會更懂玩家的心在想些什麼:


1.安裝要容易?


拜託一下,我只是想試試這款新遊戲,所以才掏錢出來買了新手包的玩家,我很希望能順順利利的安裝,最好五分鐘以內就可以進入遊戲裡開始玩了,請不要問我一大堆有的沒有的問題,或是還要申請三組帳號密碼才能進行遊戲,謝謝。


2.操作要簡單?


如果可以,我並不想要看說明手冊,或是還要練習操作技巧,我希望一進入遊戲裡,就懂得怎麼玩了,輔助的資訊也只會在我想要的時候才出現。另外我並不喜歡等,遊戲的過程隨時都要夠保持流暢,如果會有什麼技術問題的話,我覺得那是你們應該去解決的。


3.畫面吸引人?


我不是很懂美術風格到底有多少種,總之我很喜歡海報封面上的那種感覺,那是我被吸引想要嘗試來玩的原因。不管是那一種風格,我希望在遊戲中能經常沐浴在這種感覺裡,整個世界最好就是由這種的線條構成的,請不要表裡不一致。


4.覺得值得?


開始遊戲之後,我希望能一直高高興興的玩著,一點都不想要停下來;離開遊戲之後,我會樂於回想遊戲裡的內容,並且掛念著什麼時候可以再回到遊戲中。因為覺得這筆錢花的值得,當機會來臨時,我會把這款作品推薦給其它適合的人。


玩家所要求的這些內容,有些真的不容易做到,想要全部都做到看似是一條漫漫長路。但其實沒有那麼困難,需要的是只要做得比對手再好一點點就可以了...


如果市場上只有兩款遊戲,一款是那位天才老闆開發的大作,另一款是你所參與開發的,事情就很簡單,做到保證遊戲安裝沒問題、上手容易、畫面過得去,市場就是你們的了,而那位老闆開發出來的產品,可能連比內容的機會都沒有。


在彼此立足點平等,正規戰又打得輸贏不大的時候,產品才有機會比內容、拚特色、打價格戰,靠出奇來致勝。然而,很多連「資格賽」這一關都過不了的廠商,往往在某一門技藝上特別出色,不是擁有幾十萬字的對白劇情,就是愛好高深的程式技巧,或是獨排眾議的美術風格,離一般的玩家好遠好遠。


出了什麼問題呢?當玩家為了字數太多、操作不順、風格不適而苦惱時,這些大師們卻隱隱得意,高高在上地看著玩家遭受挫折,也間接證明了自己的不凡。


或是,根本感覺不到這樣有什麼問題!

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